Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Při přípravě na ústní část přijímacích zkoušek jsem se snažil naučit co nejvíce o level designu a herních mechanikách. Jedním ze zajímavých zdrojů se pro mě stala kniha Level Up! – The Guide to Great Video Game Design od Scotta Rogerse. Následující řádky jsou věnované právě level designu.
Co mám na mysli pod pojmem level? Stejně jako slovo skóre se jeho definice mění, když se používá v různých kontextech. Všimněte si:
Level: Prostředí nebo místo, kde se hra odehrává. „Pokud se nacházíte na úrovni Hvězdy smrti, nacházíte se blízko konce hry“.
a
Level: termín oblíbený vývojáři, který popisuje způsob rozdělení fyzického prostoru na základě konkrétního herního zážitku. „Na levelu s důlním vozíkem jsem musel zemřít snad desetkrát.“
a
Level: Jednotka pro počítání postupu hráče, zejména při opakovaném hraní. „V Tetrisu jsem na 20. úrovni.“
a
Level: Hodnost hráče na základě dosaženého skóre, zkušeností nebo dovedností. Termín pro označení postupu a zlepšování postavy, jako například „Konečně jsem svou třetí postavu ve WoWku vyleveloval na 70“. Nejčastější použití slova „level“ v tomto kontextu lze nalézt v RPG hrách.
Možným vysvětlením toho, že „level“ má v herním průmyslu čtyři definice, je to, že vývojáři videoher mají extrémně omezený slovník.
Dalším důvodem pro více definic je, že vývojáři používali termín „level“ v různých kontextech tak dlouho, že už je pozdě na to, aby se všichni shodli na tom, že se má nazývat jinak, například floobit nebo placenheimer. Takže to je level. Ale proč právě level? Většina starých herních designérů se domnívá, že tento termín pochází ze hry Dungeons and Dragons, kdy hráči procházeli mnoha úrovněmi dungeonu (jako patra budovy), aby se dostali k drakovi. (Odtud název hry.) Nechápu, proč nikoho nenapadlo říkat tomu „patra“.
Aby to bylo ještě složitější, často se úroveň ani nenazývá úrovní. Hrál jsem hry s koly, vlnami, fázemi, akty, kapitolami, mapami a světy, ale i ty mají své specifické definice. Zopakujme si je:
Pojem svět se často zaměňuje s pojmem úroveň, ale to je dáno jeho původem. „World“ byl poprvé použit ve hře Super Mario Bros. ve slavné hře „World 1-1“. Hra byla mimořádně úspěšná a vývojáři si tento termín okamžitě osvojili. Podle mé vlastní definice by se však World 1-1 měl ve skutečnosti jmenovat Level 1-1. Svět je videoherní lokace, která se vyznačuje především svým vizuálním nebo žánrovým tématem a může se skládat z více lokací, které toto téma sdílejí.
V raných videohrách hráči označovali úrovně jako „světy“, jako například „Ohnivý svět“, „Ledový svět“ atd. Jak však domácí trh vyžadoval delší herní zážitky a vývojáři se moudře naučili vytvářet více úrovní s použitím stejných sad textur a/nebo mechanik, získaly světy další sekvence—nejznámější je World 1-1 ve hře Super Mario Bros. World 1-1 je však pouze první ze čtyř úrovní prvního světa. Potřebovali jsme termín, který by tyto oddělené úseky hry definoval, a proto vznikl termín „level“.
Protože se v průběhu let objevilo tolik herních světů, z některých z nich se stala otřepaná klišé. Většina vývojářů před nimi s křikem utíká, ale stále mají své využití. Proto vám je představuji:
To, že jsou předchozí témata považována za klišé, neznamená, že jsou nepoužitelná. Chcete-li jim dodat šmrnc, stačí použít techniku mexické pizzy (Mexican pizza technique).
V devadesátých letech minulého století představila společnost Taco Bell „mexickou pizzu“: svačinu ve tvaru pizzy s přísadami mexických jídel. Mně to znělo poněkud nechutně. Zvědavost mě však přemohla a zkusil jsem ji. Nebyla špatná. Ale zjistil jsem, že můžete zkombinovat dvě věci, o kterých byste si mysleli, že k sobě nejdou, a získat něco překvapivě dobrého a hlavně naprosto originálního.
Při navrhování Maximo: Ghosts to Glory jsme použili techniku mexické pizzy. Místo obyčejného hřbitova byl náš hřbitov rozpraskaný sopečnými erupcemi, které z něj chrlily ohnivé záblesky. Ohnivý hřbitov, chcete-li. Také jsme vytvořili pirátskou úroveň, která byla zahalena ledem—myšlenku asi chápete. Vzali jsme otřepaná témata úrovní a vdechli jim nový život jednoduše tím, že jsme je vzájemně zkombinovali.
Když už máte téma své úrovně, pojmenujte ji. Mějte však na paměti, že úroveň má vždy dvě jména: jedno pro vývojový tým a druhé pro hráče. Název úrovně je název souboru, vytvořený pro odkazování na kód hry. Zde je několik věcí, které je třeba mít při vytváření názvů souborů na paměti:
V kontextu hry je název úrovně jiná záležitost. Stejně jako v případě pojmenování postav je třeba dát úrovni správný název—takový, který odpovídá jejímu charakteru. Existuje několik názorových směrů na pojmenování úrovní:
Nezapomeňte, že názvy úrovní vytvářejí první dojem z vaší úrovně, takže se snažte být co nejlepší!
Svět je nejlepší vypravěč.
—Ken Levine
Domnívám se, že příběh by se měl odehrávat na úrovni hry. Využití prostoru k vyprávění příběhu není nový koncept, tento přístup se v architektonickém designu používá již po staletí. Když jsem poprvé začal navrhovat herní úrovně, zjistil jsem, že zábavní parky obsahují odpovědi na mnoho mých otázek, jak vyprávět příběh a zároveň informovat hráče. Prohlížel jsem si mapy zábavních parků a studoval, jak jsou rozvrženy. Zjistil jsem, že zábavní parky jsou navrženy tak, aby hosty co nejefektivněji posouvaly od jednoho dobrodružství k druhému, podobně jako dobře navržená herní úroveň.
Zejména Disneyland se ukázal být zdrojem velké inspirace. Četl jsem o imaginátorech Walta Disneyho a o tom, jakým způsobem navrhovali svůj vlastní svět. Walt Disney měl velkou lásku k miniaturním železnicím a Disneyland byl postaven kolem vlakové trati. Imaginátoři potřebovali něčím vyplnit střed trati, a tak vzniklo pět “zemí”, z nichž každá byla inspirována Disneyho vášněmi: historií, pokrokem, přírodou, jeho animovanými filmy a nostalgií po rodném městě z dětství. Staly se jimi Země hranic, Země zítřka, Země dobrodružství, Fantazie a Hlavní ulice.
Tyto země imaginátoři naplnili atrakcemi, tematickými dobrodružstvími, která hostům umožnila „projet se Disneyho filmy“. Tyto atrakce byly budovány jako příběhové zážitky ve fyzickém prostoru a každé scéně, kterou hosté procházeli, byla věnována detailní pozornost.
Všiml jsem si, že tvorba a struktura Disneylandu se silně podobá vytváření a strukturování světa videohry. Základní postup tvorby je následující:
Svět Disneylandu obsahuje mnoho zemí. V každé tematické zemi se nacházejí atrakce, z nichž každá má svůj vlastní příběh. „Příběh“ atrakce se skládá ze scén.
Svět videohry obsahuje mnoho úrovní, z nichž každá má svou vlastní část příběhu. V každé tematické úrovni se nacházejí setkání, úkoly a příběhové body, které hráče posouvají po úrovni. Tyto zážitky spojuje momentální hratelnost, která hráče udržuje v napětí.
Tato představa práce „shora dolů“ mi pomohla přistoupit k hernímu světu a určit, jaké jsou jeho hranice a co v něm žije; k tomu je třeba vytvořit mapu herního světa.
Někteří designéři se do tvorby mapy světa opravdu pustili a rádi se o ni podělili s hráči. Běžným přibaleným zbožím k raným počítačovým hrám byly s láskou vykreslené mapy vytištěné na pergamenu, látce, a dokonce i na umělé kůži. Nemusíte však vytvářet nic tak přepychového. Vaše mapa světa může být něco tak jednoduchého jako vývojový diagram vytvořený v programu Visio. Stačí, když na ní bude zakresleno, kam hráči jdou a co tam najdou. Mapa může také definovat prostorové vztahy míst ve světě: to může designérovi pomoci určit, jak se hráči budou pohybovat a v jakém pořadí.
Mapa herního světa je důležitá nejen proto, aby váš tým pochopil, jak spolu všechny úrovně souvisejí, ale také proto, aby hráčům nabídla několik výhod.
Jednou z prvních arkádových her, která hráčům vystavila jakousi mapu, byl Donkey Kong. Jednalo se o jednoduchou grafiku několika Donkey Kongů naskládaných na sebe s výzvou “jak vysoko se dostaneš?”. Na obrazovce bylo místo pro čtyři Donkey Kongy. S každou postupnou úrovní hra přidávala dalšího Donkey Konga. Hráč mohl podle místa na obrazovce zjistit, kolik Donkey Kongů se na hromadu vejde, a proto si uvědomil, že ve hře jsou čtyři různá prostředí.
Další velký pokrok v mapování přinesla arkádová hra Ghosts ‘n’ Goblins.
Před začátkem hry byla zobrazena mapa s malou ikonou hráče v jeho aktuální poloze: „Jsi tady.“ Kamera pak přejížděla po celém světě a dráždila hráče vším, co mělo přijít. Vzpomínám si, že když jsem to viděl, říkal jsem si: „Co je asi v té ledové úrovni na druhém konci mapy?“.
I když vaše postavy ve hře nikam fyzicky necestují, můžete mapu použít k zobrazení postupu. Bojová hra Mortal Kombat zobrazuje obrazovku plnou portrétů postav, přičemž většina z nich je na začátku hry „zamčená“. Zobrazením všech zamčených oken však herní mapa protivníků poskytuje předzvěst toho, že hráči budou nakonec bojovat s mnoha postavami. Jakmile se odemkne více protivníků, hráči jsou pak nuceni „posbírat je všechny“.
Naznačení (Foreshadowing) je mocný nástroj, který hráče nadchne pro činnosti a nebezpečí, jež se v úrovni nacházejí. Budování očekávání je stejně důležité jako jeho naplnění. Za všechny roky, co dělám strašidelné domy, jsem zjistil, že strašení je větší a lepší, pokud oběti vědí, že se blíží. Právě čekání na to, až se strašení stane, je přivádí k šílenství.
Aby úroveň vypadala hrozivě, můžete použít světelné, zvukové a geometrické efekty. A nezapomeňte, že nic neříká „pozor“ tak jako hromada lebek.
Další lekce, kterou jsem si odnesl z Disneylandu, je poskytnout předzvěst pomocí plakátů. Hosté při vstupu do parku míjejí plakáty s reklamou na atrakce. Hosté sice nechápou význam obrázků, které vidí, ale plakáty poskytují předzvěst budoucích dobrodružství. Ve hrách je jedno z nejlepších využití plakátů ve hře BioShock, kdy hráč při prvním vstupu do Rapture vidí plakáty propagující plazmidy poskytující superschopnosti. Teprve když se hráč dozví o plazmidech a o tom, co dokážou, pochopí jejich význam.
Stejně jako herní mapa by i samotná úroveň měla pomoci hráčům procházet úrovní od jednoho příběhového bodu k druhému. Vždy výmluvní imaginátoři z Disneylandu to popisují takto:
Když jsme začali navrhovat Disneyland, dívali jsme se na něj stejně jako na film. Museli jsme vyprávět příběh, nebo v tomto případě sérii příběhů. Ve filmové tvorbě rozvíjíme logický tok událostí nebo scén, které naše diváky provedou příběhem od jednoho bodu k druhému. Kdybych “přeskočil” ze scény jedna do scény tři a vynechal scénu dvě, bylo by to, jako kdybych uprostřed filmu poslal všechny diváky do předsálí pro popcorn.
Atrakce v Disneylandu vyprávějí svým hostům čtyři různé příběhy. Zjistil jsem, že tyto příběhy mají paralely s cíli hráčů v rámci levelu videohry:
V rámci cíle útěku a přežití musí hráči přežít na místě, kde nemají co dělat—ať už jde o sídlo zamořené duchy, nebo o šílenou továrnu, kde jediný chybný krok znamená rozemletí na kočičí žrádlo. Vyprávění příběhu je zobrazeno prostřednictvím akce a lokace, které hráče rychle posouvají dál, a to pomocí hratelnosti zaměřené na pohyb a boj.
Cíl prozkoumání umožňuje hráčům objevovat příběh vlastním tempem. Vesnice Skyloft ve hře The Legend of Zelda: The Skyward Sword a město Los Santos ve hře Grand Theft Auto 5 umožňují hráčům prozkoumávat prostředí a vytvářet příběh ve vlastním pořadí. Volnost pohybu a konverzace jsou důležitými nástroji vyprávění, když je cílem hráčů prozkoumávání.
Přestože existuje mnoho vzdělávacích her, vzdělávací cíl se do zábavných her zatím plně nepromítl. Vzdělávací hry nesou stigma, že jsou určeny pouze pro mladší nebo “nehráčské” publikum. Existují však výjimky. Série Assassin’s Creed seznamuje hráče s historickými postavami a událostmi. Rock Band se zaměřuje na výuku stejných dovedností, jaké jsou potřeba ke skutečnému hraní hudby (alespoň v případě zpěvu a bicích). Při určování cílů a herních postupů hráčů klaďte důraz na pozorování a napodobování.
Příklady cíle morálního ponaučení lze nalézt v mnoha atrakcích Disneylandu. Morální poselství Divoké jízdy pana Ropušáka zní: „Jezdi bezohledně a vybouráš se a shoříš.“ V tomto případě se jedná o zábavnou hru. Na nejšťastnější místo na Zemi docela pádné tvrzení! Ale my mluvíme o videohrách. Morálka a důsledky se ve hrách objevují už od prvních adventur. Dobrodružné hry jako Star Wars: The Knights of the Old Republic nebo série Mass Effect umožňují hráčům zažít „dobré“ nebo „špatné“ konce na základě rozhodnutí učiněných během hry. V poslední době jsou však hráči morálně zkoušeni i mimo rámec „dobra a zla“, a to například tématy morálky během války (Spec Ops: The Line), loajality k jednotlivcům versus skupinám (The Walking Dead: Season One), a dokonce i tím, zda provádět mučení (Call of Duty: Black Ops). Tyto hry využívají volby a důsledky k dosažení morálního cíle úrovně a následně tyto volby ovlivňují hratelnost.
Kromě těchto cílů se musíte ptát: „Jaký je cíl hráčů v této úrovni?“. Některé úrovně existují proto, aby naučily určitý herní pohyb, jako je skákání, zapojení do boje, řízení nebo prostě to, jak hrát hru. Odpovědi na tuto otázku vás povedou a zaměří se na to, jak v rámci úrovně navrhnete hratelnost hráčů v jednotlivých okamžicích, a dokonce i na to, jak úroveň postavíte a jakým tempem se bude odehrávat. Dbejte na to, aby se hráči soustředili na konkrétní cíl zaměřený na úroveň, protože je snadné se rozptýlit, zejména když máte na výběr z mnoha možností. Využívejte NPC, příběh, cíle úkolů, a dokonce i schopnosti a vybavení k tomu, abyste hráče vedli k cíli, kterého chcete dosáhnout.
Nyní, když máme vymyšlený svět, vybrané téma hry a naplánované cíle pro hráče, nás čeká ještě jedna důležitá volba.
Nejběžnějším způsobem, jak vytvořit level během výroby, je použití skriptovacího nástroje nebo editoru skriptů. Skriptovací nástroj je program, který se používá k vytváření a umisťování skriptů. Skript říká hernímu enginu, co má dělat a kdy to má dělat. Skripty ovládají mechaniky, nepřátele, kamery a další prvky v úrovni. Skriptování provádí designér během výroby hry—proč o něm tedy mluvíme zde? Protože existují dva způsoby, jak vytvořit herní úroveň, a metoda, kterou použije vývojový tým, ovlivní způsob, jakým navrhnete hru během předprodukce.
Alternativní metodou je vytvářet úrovně procedurálně. Procedurální hra má úrovně, které jsou generovány pomocí algoritmu, a nikoli pomocí úrovní vytvořených v editoru. Výhodou procedurálních her je, že vytvářejí unikátní prostředí, takže každá úroveň hry je jiná.
Procedurálně generovaný obsah se může lišit v závislosti na hře. Hry Candy Crush Saga (King, 2012) a Dungeon Raid (Alex Kuptsov, 2011) procedurálně generují způsob, jakým drahokamy zaplňují herní plochu. Scribblenauts Unmasked (5th Cell, 2013) procedurálně generuje hádanky s každou novou hrou. Cargo Commander (Serious Brew, 2012), Spelunky (Derek Yu a Andy Hull, 2009) a Borderlands 2 (Gearbox, 2012) mají procedurálně generované úrovně a setkání. Procedurálně lze dokonce generovat celé světy, jak je vidět ve hře Slaves to Armok: Zlato krve Kapitola II: Dwarf Fortress (Tarn Adams, 2006), Minecraft (Mojang, 2009) a No Man’s Sky (Hello Games). Používání procedurálně generovaného obsahu je mocným nástrojem jak pro vývojářský tým, tak pro hráče, ale není bez problémů. Zde je několik triků, které vám pomohou využít procedurální úrovně na maximum:
Ironií procedurálně generované hry je, že když je dobrá, hráči si jí nevšimnou. Abyste zjistili, zda se vám procedurální design vyplatí použít, budete muset zvážit přínosy a náklady pro váš vývojový tým.
Nyní se podívejte na všechny užitečné nástroje, které vám pomohou: postava, akce postav, příběh, témata úrovní, mapa světa. Tyto nástroje jsou vším, co potřebujete k vybudování celého vesmíru! Abych si pomohl uspořádat myšlenky, rád si vytvářím rytmickou tabulku. Beat chart je nástroj, který často používají hollywoodští scénáristé a režiséři, aby si pomohli zorganizovat a naplánovat výrobu filmu. Vytvoření beatového diagramu pomáhá designérovi určit mezery a shluky ve vaší hře. Můžete přeorganizovat herní prvky tak, aby se vše rozprostřelo a hra působila organičtěji. Představte si, že vytváříte hru s názvem Relic Raider. Váš hrdina Jake Hunter cestuje po světě a hledá ztracený poklad. Rozvinuli jste příběh a vymysleli jste hratelnost a herní prostředí a nepřátele.
Podívejte se na tento ukázkový rytmický diagram a zjistěte, zda jste si všimli nějakých problémů:
Všimli jste si všech problémů, které beatový diagram odhalil?
Jen tím, že strávíte několik hodin vytvářením a pozorováním vzorců vytvořených pomocí beatové mapy, jste schopni výrazně zlepšit produkci, hratelnost a výtvarné zpracování ještě předtím, než vytvoříte jediný asset!
Při pohledu na předchozí beat chart jsem si všiml několika různých herních systémů: plošinovek, střílení, řízení a stealth. Tyto různé systémy dodávají hře rozmanitost, ale pokud jde o jejich tvorbu, nemají spolu nic společného. Jedním z nejdůležitějších rozhodnutí při návrhu je, jak a kdy herní systémy v průběhu hry znovu použít.
Pokud herní systém použijete v průběhu hry méně než třikrát, nemá cenu ho mít. To neznamená, že musíte mít stále stejný herní úsek. Místo toho můžete s výtvarnými prostředky zacházet chytře a využívat je znovu.
Například systém vozidel může podporovat džíp, hatchback a sedan. Vytvoření systému vozidel stojí více času a peněz než vytvoření tří různých aut. Nezapomeňte však, že recyklaci můžete natáhnout jen do určité míry: stejný systém, který používáte pro auta, nemůže podporovat vznášedlo nebo motocykl. Ačkoli jsou obě pozemní vozidla, chovají se zcela odlišně.
Vždy se jedná o kompromis mezi designem a programováním. Poznejte omezení herního systému a podle toho vytvořte svou hru. Vytvořte malý počet herních systémů, které můžete v průběhu hry opakovaně používat. Tímto způsobem maximálně využijete jak hru, tak svůj časový plán a rozpočet. Využijte omezení ve svůj prospěch. Pokud potřebujete příklady, podívejte se na jakoukoli hru vytvořenou japonským vývojářem Treasure Co. Ltd. (Gunstar Heroes, Dynamite Heady, Ikaruga), která opravdu ví, jak podojit malou paletu mechanik. Při vytváření beat chartu dbejte na to, abyste nepoužívali stejné herní systémy zpětně. Pokud vaše hra není vysloveně závodní, nenásledujte po závodní úrovni další závodní úroveň.
Existuje mnoho způsobů, jak začít vytvářet mapy úrovní. Designéři původního Metal Gearu stavěli své úrovně z LEGO kostek. Mnoho vývojářů provádí rychlé vytváření prototypů úrovní v trojrozměrných nástrojích, jako je Maya nebo 3D Studio Max. Jeden designér, kterého znám, rád modeloval své úrovně z hlíny. Já sám mám rád svazek čistého papíru, velmi ostrou tužku č. 2 a gumu. Rád vytvářím mapy na papíře, protože mi to připomíná staré dobré časy tvorby úrovní Dungeons and Dragon.
Zjistil jsem, že existují dva typy trojrozměrného designu úrovní videoher: uličky a ostrovy.
Uličky vytvářejí cílený herní zážitek: hráči mají cíl, kterého mají dosáhnout, a úroveň je postavena tak, aby jim ho pomohla dosáhnout. Vaše ulička může být úzká, aby vytvořila pocit klaustrofobie a napětí, nebo může být širší, aby vyvolala pocit rozlehlosti a prostoru.
Uličky nabízejí designérům následující výhody:
Ostrovní úroveň je podle mého názoru o něco náročnější na návrh a stavbu. Herní kamera musí být dostatečně flexibilní, aby se přizpůsobila nejrůznějším šířkám a výškám. Skriptované události je těžké realizovat, protože není zaručeno, že se hráči budou dívat správným směrem. Hráči mohou bojová střetnutí zcela obejít. Dokonce i triky ve stylu inscenace, jako jsou fasády, jsou k ničemu, protože hráči si mohou geometrii úrovně prohlížet a interagovat s ní ze všech směrů.
Navzdory těmto omezením nabízí ostrovní design úrovní rozsáhlý prostor, který hráčům umožňuje svobodně si zvolit pořadí, v jakém chtějí hru prožívat. Mario 64 je jedním z prvních příkladů ostrovního level designu úrovní, ve kterém si hráči mohli vybrat, zda budou šplhat po horách, prozkoumávat kopce nebo plavat do podvodních jeskyní v libovolném pořadí. Ostrovy umožňují hráčům bezkonkurenční svobodu. S rostoucím počtem ostrovních úrovní se vlastně vytvořil celý žánr—sandbox. Just Cause 2, LEGO Batman 2 a LA Noire jsou prostě obrovská ostrovní hřiště.
Při vytváření těchto sandboxových světů byste je měli rozdělit na jednotlivé oblasti, abyste hráčům usnadnili navigaci a orientaci podobně jako „země“ v Disneylandu. Disneyland si dává záležet na tom, aby každá země byla vizuálně odlišná. Vezměte si třeba Frontierland: je v něm všechno, co byste na Starém západě čekali—napajedla, dřevění indiány v obchodě s doutníky, vozy, kaktusy a dokonce i ty staré známé videoherní propriety, bedny a sudy. (Hlavní dopravní tepnou Frontierlandu byla původně prašná cesta, dokud si hosté nestěžovali na zaprášené kalhoty a boty.) Disneyland dokonce tematizuje odpadkové koše! Například odpadkové koše ve Frontierlandu jsou natřené tak, aby vypadaly jako dřevo, zatímco v Tomorrowlandu jsou futuristicky stříbrné. I při vyhazování odpadků tak vždy víte, kde se nacházíte.
Hra Crackdown používá tuto techniku v celém sandboxovém světě Pacific City. Nejenže je každá zóna tematicky upravena, aby usnadnila navigaci, ale témata odpovídají i zločineckému gangu, který musí hráči svrhnout. Korporace Shai-Gen řídí čínskou čtvrť, zatímco Volkové využívající technologie obývají zářivé mrakodrapy. Abyste upoutali pozornost diváků, měli byste používat co nejvíce náznaků, jako jsou barvy, zvuk, osvětlení, dokonce i počasí, ale především rád používám chlívečky.
Imaginátoři Disneylandu byli průkopníky v používání architektonických dominant, jako je zámek Šípkové Růženky, Matterhorn a Space Mountain, kterým říkají weenies. Weenies se používají k tomu, aby vzbudily zájem hostů a přitáhly je svým směrem. Weenies nemusí být jen obří hrady nebo hory. Mohou to být zajímavé architektonické prvky, jako jsou sochy, mosty a budovy, nebo dokonce přírodní prvky, jako je výrazný strom nebo skála.
Teoreticky chcete weenies navlékat podél cesty, aby se hráči pohybovali od jednoho k druhému. Při vytváření trojrozměrných map dbejte na to, aby byla cesta jasně vyznačena weenies. Jednou jsem vytvořil mapu, která vypadala takto:
Když jsem tuto část úrovně testoval, hráči cestovali po silnici, viděli cestu vedoucí za domem a chodili kolem zadní části domu a hledali poklad. Když se objevili na cestě, otočili se a šli zpátky dolů cestou, kterou přišli!
Uvědomil jsem si, že tato oblast potřebuje orientační bod (vyznačený na mapě), aby se hráči po vyjití mohli znovu zorientovat.
To přináší důležitou pravdu o navrhování her: hráči VŽDY najdou způsob, jak vaši hru rozbít, ať už to dělají úmyslně, nebo ne. Postavte se k tomuto problému čelem a přinuťte hráče hrát hru tak, jak VY chcete, aby ji hráli, ale poskytněte jim dostatečnou pomoc, abyste jim ukázali cestu.
Ostrovy fungují obzvlášť dobře u her pro více hráčů, protože můžete vyhovět mnoha různým stylům hraní. Rádi se plížíte po zadní části mapy? Ostrovy poskytují zázemí pro plížení. Pokud chcete, můžete stále nabíjet vpředu, nebo se můžete utábořit na onom kopci a odstřelovat, jak se vám zlíbí.
To ale neznamená, že uličky a ostrovy nemohou žít společně v dokonalé harmonii. Ostrovy stále mohou mít úseky podobné alejím. Red Faction Guerrilla a Team Fortress 2 využívají vnitřní prostory, které působí jako návrhy úrovní s uličkami, ale jejich volnost přístupu a široké okraje obvodu je označují jako ostrovy. Série Uncharted často střídá používání uliček a ostrovů. Hry Darksiders a Maximo používají uličky pro své úrovně dungeonů a ostrovy pro svá centra a bojové arény. Zda použít ostrov nebo alej, záleží na hratelnosti.
Ostrovy mají následující výhody:
Sandboxy jsou ošemetná věc, protože jsem zjistil, že ať si hráči říkají, co chtějí, svět, kde si hráči mohou kdykoli vybrat, co chtějí, může být zastrašující a matoucí. Navzdory svobodě, kterou sandboxový svět hráčům slibuje, by měli stále dostávat nějaké podněty, co mají dělat dál, i když to dělat nechtějí. Existuje důvod, proč vám v Grand Theft Auto 4 neustále volá váš otravný bratranec, aby vám řekl, jaká je vaše další mise.
Další výzvou pro designéry, kterou sandbox (nebo i obyčejná úroveň) nabízí, je způsob, jak využít svět k vyprávění příběhu. Iluzivní vyprávění je vypravěčský trik, který jsem poprvé pozoroval při jízdě na atrakci Let Petra Pana v Disneylandu. Po přeletu nad Londýnem a do Země Nezemě jsme se dostali do části, kde Petr Pan a kapitán Hook svádějí lítý souboj na meče na palubě pirátské lodi. Děti Darlingovy byly zajaty pirátskou posádkou a sledují bitvu.
Loď hostů letí za roh (chytře zamaskovaná jako plachta pirátské lodi). Nyní Petr Pan vítězí, Miláčkové jsou osvobozeni a kapitán Hook se brání tomu, aby ho sežral krokodýl.
Iluzivní vyprávění je videoherní obdobou toho, co se děje ve výklencích komiksových panelů nebo mezi střihy ve filmu: hráči doplňují příběh, když mají k dispozici dva nebo více obrázků nebo prostředí. Při vhodném přechodu a prezentaci můžete hráče přesvědčit, že vlak havaroval, svět ovládli mimozemšťané nebo že postava přešla místnost, aniž byste animovali jediný prvek. Úspora nákladů na produkci je značná. Výroba animací v reálném čase trvá dlouho a musí se roztrhat a předělat, pokud se designér rozhodne něco v úrovni změnit.
Zde je dobrý příklad. Ve hře Medal of Honor Allied Assault (EA, 2002) se s vaším velícím důstojníkem setkáte na okraji vesnice s rozkazem zaútočit na nacistické velitelské stanoviště. Řekne, že se s vámi setká na vzdáleném konci vesnice. Hra vás nyní mohla nechat následovat velitele až do velitelského stanoviště a bojovat bok po boku—to už série dělala dříve—, ale místo toho poté, co se prosekáte základnou, dorazíte k východu ze stanoviště a najdete svého velitele, který vám pogratuluje k dobré práci. Kdybyste se na mapu úrovně dívali shora, viděli byste dva modely velitelů a iluze by byla narušena. Protože však nikdy nevidíte obě verze postavy pohromadě, ve vaší (hráčské) mysli se jedná o tutéž postavu, jen v jiném čase.
Ujistěte se, že v návrhu úrovně používáte mechanismy brány, jako jsou úzká místa, pohledy kamery, kontrolní body, prvky, které se zapínají a vypínají, nebo dokonce obyčejné dveře, abyste hráči zabránili v narušení iluze.
Je čas začít pracovat a přenést svůj herní návrh na papír s mapou.
Při tvorbě mapy musíte nejprve určit měřítko. Při kreslení mapy s pohledem shora dolů na grafický papír se velikost hráče obvykle rovná jednomu čtverci. Všechny ostatní prvky, jako jsou poklady, mechaniky, nepřátelé nebo objekty, se kreslí ve vztahu k velikosti hráče – podobně jako když určujete metriku hráče. Tyto prvky znázorněte na mapě jako ikony. K ikonám na mapě vytvořte legendu, aby čtenáři mohli určit, na co se dívají. Měli byste zahrnout
Proces tvorby mapy úrovně začínám tím, že si nahrubo načrtnu hlavní místa, kde se mají odehrávat velké události: komnata s pokladem, bojová aréna, místnost s hádankou, mechanika, kterou chci, aby se hráč naučil, velkolepý výhled a tak dále. Pak začnu přemýšlet, čím tyto místnosti propojím: chodbami, bludištěm, propastmi nebo průchody. Pak obvykle přejdu na grafický papír, který mi pomáhá sdělit měřítko úrovně autorovi úrovně. Často do něj zakresluji prvky, jako jsou náhrobky, krypty, mechaniky a nepřátelé.
Když vytváříte průchody pro mapu s pohledem shora dolů pro trojrozměrnou úroveň, doporučuji, aby byla široká pět čtverců: to je šířka hráče plus další dvě šířky na obou stranách. Poskytuje to dostatek prostoru pro pohyb hráče, pro boj a pro kameru, která má prostor pro manévrování. Mohu vám však zaručit, že několik vašich prvních pokusů o návrh úrovně obvykle skončí příliš malé a stísněné, takže se nebojte být velkorysí ve svých proporcích.
Využívejte geometrii a osvětlení, které pomáhají hráči pohybovat se po cestě. Hráče přitahuje světlo, ale tmavým místům mají tendenci se vyhýbat nebo je přehlížet. Můžete použít tvary, jako jsou diagonální čáry, které přitáhnou hráčův pohled určitým směrem. Svůj oblíbený trik jsem se naučil od designérů ze společnosti Naughty Dog, tvůrců her Crash Bandicoot a Uncharted. Používají trik, kterému říkají test šilhání. Podívejte se na následující obrázek a mhouřte oči, dokud je téměř nezavřete:
Co je na obrazovce nejjasnější? Hlavní cesta. Totéž můžete udělat ve hře pomocí barev a osvětlení. I když si toho hráči vědomě nevšimnou, stejně budou schopni poznat, kudy mají jít. Pokud mají hráči někam jít, neztrácejte jejich čas zbytečným blouděním. Nikdy se záměrně nesnažte, aby se hráči ztratili. Místo toho pro ně najděte způsob, jak se rychle dostat k hlavnímu cíli. Dobrým trikem je přemlouvání při návrhu úrovně. Například: „Hráč je astronaut Baker, který dokončuje testování zbraňové platformy ODIN. Spolu s astronautem Moselym se vrací vesmírnou cestou zpět na stanici, když přistává raketoplán. Jakmile astronauti vstoupí dovnitř, nově příchozí začnou zabíjet posádku stanice a donutí Bakera a Moselyho k útěku. Baker je přepaden nepřítelem a v boji mu sebere zbraň. Baker a Mosley pokračují v boji na stanici, zatímco dostávají zprávy, že ODIN zaměřuje cíle po celých Spojených státech. astronauti bezmocně sledují, jak ODIN střílí na Los Angeles, San Diego, Phoenix, Houston, Miami… Řídicí středisko odpálí stanici a oba astronauti jsou vtaženi do vesmíru. Vyhýbají se troskám a probojovávají se k ODINu. Baker otevře ovládací panel ODINu a odstřelí palivové potrubí, čímž donutí zbraňovou platformu změnit dráhu. Když se hráčův obličejový štít zaplní ohněm, je poslední pohled na ODIN, který shoří, když znovu vstoupí do zemské atmosféry.“ Uff. Takhle se dělá úroveň!
Tento příklad nejenže vypráví napínavý příběh, ale také dává divákům představu o činnostech, které budou hráči provádět (výstup do vesmíru, boj, otevření ovládacího panelu a střelba do palivového potrubí), a také o tom, jak budou přijímat informace (sledování požáru ODIN, poslouchání pokynů řídicího střediska mise, poslouchání astronauta Mosleyho). Stejně jako tabulka rytmu vám toto cvičení pomůže najít hluchá místa v návrhu úrovně. Pokud se vám někdy stane, že si řeknete: „Pak hráč přejde sem,“ vyškrtněte tuto část ze hry. Protože velmi důležitá věc je
CHŮZE NENÍ NIKDY, NIKDY HROU!
Jen líní designéři považují chůzi za hratelnost. Nejsi líný designér, že ne? Samozřejmě, že nejsi. Jsi aktivní designér. Aktivní designér, který pro svou aktivní postavu vytváří aktivní činnosti. Aktivně. Proto byste měli o své hře přemýšlet v termínech, kterým říkám primární akce. Nejlepší herní koncepty lze popsat jedním akčním slovesem (i když někdy je jich potřeba více). Pamatujete si, co je to sloveso, že? Je to slovo, které vyjadřuje akci nebo stav bytí. Všechny úrovně by měly podporovat primární akci. Pixel Junk Shooter je především o střílení. Katamari Damacy je o válení. Sneak Beat Bandit je o plížení. Flight Control Rocket je o řízení raket. Muscle March je o přizpůsobování tvarů. Některé hry používají více než jednu z nich. Hry Grand Theft Auto se zaměřují na střílení a řízení. Série Batman Arkham rozděluje zaměření hráčů mezi plížení a boj.
Zde je jen několik dalších primárních činností, které mohou hráči provádět:
Když už mluvíme o zkoumání, promluvme si o více cestách. Kterou z nich se vydat? Tu, která vede do harému tisíce rozkoší, nebo tu, která vede do lávových jam Overfiendu? Rozhodování, rozhodování.
Vytvoření více cest v úrovni přirovnávám k dobré akční scéně ve filmu: ne vždy vidíte (nebo uděláte) všechno napoprvé. Faktem je, že hráči chtějí rozmanitost. To je to, co většinu hráčů u her udrží. Chtějí zjistit, co je za dalším rohem, kdo je další nepřítel, jaká bude další vylepšení nebo zbraň. Ve chvíli, kdy se hra stane předvídatelnou, hráči se začnou nudit. Mějte na paměti, že se jedná o jiný typ předvídatelnosti, než jsem zmínil dříve. Myslím, že lepší slovo by bylo „stejnost“. Pokud se věci začnou zdát stejné úroveň za úrovní, setkání za setkáním, hráče to začne nudit.
Chtějí také překvapení, ale překvapení je prostě rozmanitost, kterou hráči neočekávají. Samozřejmě můžete mít jak dobrá, tak špatná překvapení, ale pokud s hráči nebudete hrát fér, budou frustrovaní a přestanou hrát.
Když se vrátíme k tomu, jak hráčům poskytnout rozmanitost, budete potřebovat více cest, více věcí, se kterými můžete interagovat, více nepřátel, náhodné chování umělé inteligence, náhodný pokles pokladů, více příběhových linií a konců. Bez ohledu na to, jakou vícenásobnou volbu poskytnete, může být vytvoření tohoto alternativního obsahu složitou záležitostí – zejména při návrhu úrovní. Vytvoření více cest vyvolává více otázek, které je třeba řešit: Kterou cestu si hráči vyberou? Čím můžete hráče nalákat, aby se vydali jednou cestou místo druhé? Co může designér udělat pro to, aby hráče podpořil v použití této alternativní cesty? Skryté bonusy nebo peněžní odměny? Poskytnout úspěch za všechna objevená tajemství? Změní se hra v závislosti na zvolené cestě? Na konceptu volby můžete navrhnout celou hru – tak to udělalo Stanleyho podobenství (Davey Wreden, 2013).
Pracoval jsem s producenty, kteří se bránili myšlence navrhnout a postavit úroveň, kterou hráči možná nikdy neuvidí. Mají pocit, že úsilí týmu neospravedlňuje zážitek, který hráči mají. V některých případech měli tito producenti pravdu. V jiných díky této rozmanitosti návrh úrovně zazářil. Úrovně s více cestami fungují v některých žánrech lépe než v jiných. Například široce otevřené světy, které se vyskytují v FPS, RPG a závodních hrách, vyžadují více cest už jen proto, aby pravidelné procházení nezačalo nudit a aby vytvořily pocit skutečného světa.
Ať už se rozhodnete pro jakoukoli odpověď, ujistěte se, že vaše snaha poskytuje úrovni něco významného.
Někteří designéři nemají rádi backtracking, tedy situaci, kdy se hráči musí vracet do části úrovně, kterou již navštívili. Mně to nevadí. Myslím, že je to dobrý způsob, jak z úrovně vytěžit maximum. Rád používám backtracking u hádanek. Vždycky říkám „nejdřív hráčům ukažte dveře a pak je nechte najít klíč“. Jen nenuťte hráče chodit tam a zpět příliš mnohokrát. Pokud potřebujete hráče donutit jít do nějaké lokace více než dvakrát, udělejte něco, co tento zážitek změní: přidejte herní prvky, jako je (nový) boj nebo sběratelské předměty, změňte topografii tím, že zemětřesení změní rovné místo na skokanské můstky. Pěkná přírodní (nebo nepřirozená) katastrofa dokáže divy.
Další lekce, kterou jsem si odnesl z Disneylandu, je, že hráči se mohou po světě pohybovat třemi způsoby. První z nich je hlavní cesta—pomocí weenies a triků popsaných dříve v této kapitole—, která pomáhá hráče vést po úrovni. Druhým je používání tajných cest a zkratek; to jsou záludné a záludné způsoby, které se hráči naučí, když úroveň prozkoumají a lépe se s ní seznámí. Díky používání těchto zkratek se hráči cítí chytřejší. Lze je také využít při hraní, například při časových zkouškách, kdy je cílem dostat se z bodu A do bodu B co nejrychleji. Třetím způsobem je využití okruhové dopravy. Stejně jako vlak, který objíždí Disneyland, potřebují hráči rychlý způsob, jak pohybovat po levelu, který však poskytuje několik zastávek. Musí být rychlejší než cestování pěšky. Nemusí to být zrovna vlak. Může to být auto nebo kůň, případně bájný jezdec, jako je gryf nebo drak. Nechte je svézt se vzducholodí nebo vesmírnou lodí, nebo, pokud to vaše fikce podporuje, je tu vždy oblíbený teleport.
Jen si uvědomte, že cestování ve vozidlech může pořádně sežvýkat prostor. Tento prostor budete muset zabudovat do svých úrovní. Je to však dvousečná zbraň. Nenechávejte si tento zážitek příliš dlouho trvat, zvláště pokud to bude něco, co budete dělat často. Při cestování po úrovních pamatujte na tuto velmi důležitou věc:
POKUD SE VÁM NĚKDY BUDE ZDÁT, ŽE JE TO PŘÍLIŠ DLOUHÉ NEBO NUDNÉ, PAK TOMU TAK JE.
Vyhněte se nudným úrovním! Ale jak to udělat? Jedním ze způsobů je rozmanitost. Pruhy jsou dalším způsobem, jak vytvořit pocit hlubšího a plnějšího světa, aniž byste museli budovat spoustu složitých geometrických prvků a několik cest, kterými se hráči možná nikdy nevydají. Představte si lineární cestu:
Není to moc vzrušující, co? Můžete podél cesty rozmístit všechny typy nebezpečí a nepřátel, aby to pro hráče bylo náročné, ale bude to prostě působit jako přímá cesta, i když ji zmačkáte a ohnete.
Pokud však začnete přidávat prsty mimo cestu, malé slepé uličky, které mohou hráči prozkoumat a projít, hráči budou mít pocit, že úroveň prozkoumávají, a ne že se po ní jen promenádují. Tyto prsty rozšiřují život vaší úrovně a můžete podpořit hráče v jejich prozkoumávání. Podívejte se na úroveň nyní, když bylo přidáno několik prstů mimo hlavní cestu:
Nyní máte k dispozici zajímavá místa, která mohou hráči prozkoumávat při průchodu úrovní. Ačkoli bych nedoporučoval umístit na prst něco, co je důležité pro kritickou cestu, můžete podél prstu umístit cokoli: boj, poklad, bonusové materiály nebo jen něco vizuálního či zábavného. Pamatujte na tuto jednoduchou, ale velmi důležitou věc:
KAŽDÝ PRST BY MĚL MÍT NA KONCI ODMĚNU, I KDYBY TO MĚLA BÝT JEN POPELNICE.
Smysl toho? Pestrost. Vyhnout se nudě. Nuda ve hře je horší než smrt. Už ani nespočítám, kolikrát jsem se u videohry nudil. Videohry by nikdy neměly být nudné. Měly by být úžasné! Ale vymyslet způsob, jak hráče zabavit, může být těžké. Naštěstí jsem tu těžkou práci udělal za vás. Zde je jen několik způsobů, jak zabránit tomu, aby se hráči nudili:
Denní dobu a počasí lze použít ke zvýraznění událostí a prvků v úrovni. Jak by hráči procházeli úrovní, kdyby byla zasypaná sněhem nebo se odehrávala během sněhové bouře? Jak by pohádková vesnice vypadala jinak, kdyby se odehrávala v noci? Ujistěte se, že se veškeré efekty počasí vztahují i na postavu hráče, mechaniky, nepřátele a další prvky v úrovni. Pokud počasí neovlivní jeden prvek, zkazí to celý efekt. Poskytněte herním úrovním různé atmosférické efekty a denní doby, aby byly zajímavé.
Rozmanitost by se měla týkat jak geometrie úrovně, tak i hratelnosti. Střídání interiérů a exteriérů zabrání tomu, aby úroveň působila jako příliš mnoho stejného fyzického prostoru. Nemusíte střídat prostory mezi jednotlivými místnostmi, ale rozdělte je podle toho, co vám připadá přirozené. Hráči se obvykle cítí bezpečněji ve velkých prostorech.
Stísněnější prostory působí tajemněji a nebezpečněji. Dbejte na umístění kamery v celém návrhu úrovně. Ve stísněných prostorech nechte hráčům i kameře dostatek prostoru, aby se mohli pohybovat, nebo se uchylte k pevné nebo kolejnicové kameře. Při inscenování boje vám větší prostory umožní vrhnout do hry větší a početnější skupiny padouchů, zatímco užší prostory se lépe hodí pro souboje jeden na jednoho.
Při navrhování úrovní je velmi důležitá vertikalita. Střídání výšek dodává prostředí přirozený pocit, poskytuje tolik potřebnou rozmanitost a umožňuje designérům nastavit „Kodak momenty“ jakýchkoli působivých vizuálních prvků, jako jsou sochy, výhledy a horizonty. Když hráči chodí nebo stoupají vzhůru, mají pocit, že dělají pokroky a směřují k cíli.
Když však hráči cestují dolů, mohou se snažit přeskočit převýšení skokem dolů. Pokud hráče mohou zabít velmi dlouhé pády, ujistěte se, že mají možnost podívat se dolů, aby mohli posoudit metry pádu. Není nic nepříjemnějšího než pád na smrt, pokud to vypadá, že pád bezpečně zvládnete. Pokud nechcete, aby hráči padali dolů, zažeňte je do kouta ve směru, kterým chcete, aby cestovali, pomocí výhybek, žebříků nebo jiných šplhatelných ploch.
Mým zlatým pravidlem při navrhování úrovní je tato velmi důležitá věc:
POKUD TO VYPADÁ, ŽE TAM HRÁČI MOHOU JÍT, MĚLI BY TAM BÝT SCHOPNI JÍT.
Vytvořte v rámci úrovně vizuální jazyk, který objasní, kam hráči mohou a kam nemohou jít. Použijte nízké zdi, keře nebo skalní stěny, abyste hráčům označili neprůchodné oblasti v úrovni. Naučí se, že tyto vizuální náznaky znamenají „tam nemůžete jít“. Ať už uděláte cokoli, nebuďte líní designéři a nepoužívejte neviditelné zdi.
Nic nenaruší imerzi rychleji a nezpůsobí, že úroveň bude působit méně jako skutečné místo, než když narazíte hlavou do velké tlusté zdi ničeho.
Chcete hráčům zamotat hlavu? Nechte postavu cestovat zprava doleva, zejména pokud vytváříte dvojrozměrnou hru. Západní publikum je zvyklé číst a prohlížet si informace v orientaci zleva doprava. Když se postava pohybuje zprava doleva, může to v hráčích vyvolat nepříjemné pocity, i když nedokážou vyjádřit proč. Nejlépe to podle mě funguje, když postava na konci hry vstupuje do doupěte bosse.
Dalším zábavným způsobem, jak mučit hráče pomocí geometrie úrovní, je nutit je chodit po velmi tenkých plošinách přes velké výšky, vroucí lávu nebo vířící víry. Nebezpečí zvýšíte tím, že pro sledování akce použijete kameru z ptačí perspektivy. Těmto nebezpečným situacím říkám svěrače a používám je ve všech svých návrzích úrovní. I když hráčům nikdy nehrozí smrt, určitě budou mít pocit, že ano!
Pokud není povrch speciálně navržen jako rampa, schody nebo přirozený sklon, ujistěte se, že geometrie, na které mohou hráči stát (například plošiny), je relativně rovná. Většina postav není naprogramována tak, aby přizpůsobila své tělo nerovnému povrchu, a i když ano, může se při přehrávání animace chůze “zadrhnout” nebo špatně došlápnout. Snažte se mít plynulé přechody i mezi malými vyvýšeninami, abyste se tomuto problému vyhnuli.
Přestože designér pomáhá vytvořit pocit, že úroveň vypadá jako skutečné místo, nezapomeňte, že byste se neměli nechat svazovat realismem: je to koneckonců hra a vy jste omezeni pouze tím, jak moc ji chcete udělat skutečnou.
Zde je však varovný příběh o realismu. Jeden můj kamarád byl designérem v týmu akční střílečky. Úrovně již byly vytvořeny výtvarníky, kteří byli nesmírně hrdí na to, že vytvořili architektonicky přesné budovy. Tyto budovy měly realistická zákoutí, schodiště, chodby v měřítku a dokonce i koupelny v každé úrovni. Budovy byly ve hře téměř úplně nepoužitelné, protože jejich prostory neumožňovaly hratelnost ani dobře spolupracovaly s herní kamerou. Představte si to takto: ve filmu Star Wars jsme nikdy neviděli toalety na Hvězdě smrti. Určitě tam byly jen mimo kameru, ale protože jsme je nepotřebovali vidět, nemuseli jsme je vidět. Vynechejte všechny části budovy, chrámu, města a podobně, které nepomáhají podpořit vyprávění příběhu, který chcete vyprávět.
Když už jsme probrali tato témata, jak je sdělit členům svého týmu? Například navrhování výšek pro mapu s pohledem shora dolů může být trochu složité, ale zde je několik triků, které by vám mohly pomoci:
Nemusíte pracovat na hře s izometrickou kamerou, abyste mohli použít izometrickou mapu. Tento typ mapy je trochu složitější na kreslení a jeho vytvoření vyžaduje určité umělecké dovednosti, ale skvěle se hodí pro zobrazení věcí, jako je například převýšení.
Izometrické mapy fungují nejlépe při zobrazení her pomocí dvouapůlrozměrné kamery. Pokud potřebujete zobrazit hloubku nebo část úrovně, která je na mapě zakryta geometrií, můžete chybějící informace zobrazit pomocí výřezu nebo rentgenového pohledu. Nebo můžete vytvořit klapku, kterou může divák zvednout, aby viděl, co se nachází pod ní. Vytvořte tolik vrstev, kolik potřebujete k vyjádření své představy o úrovni. Některé mé úrovně měly tolik panelů, že začaly vypadat jako adventní kalendář!
Zde je několik dalších informací, které můžete uvést na svých mapách návrhu úrovně:
Nyní jste vyzbrojeni mapami úrovní a můžete začít stavět (nebo pověřit výtvarníka, aby začal stavět) herní úrovně. Ale počkej, tygře! Ještě než začnete přemýšlet o nepřátelích, mechanikách nebo dokonce o detailní geometrii, budete muset svou úroveň rozpracovat do podoby šedých polí.
Úroveň v šedé krabici se vytváří v uměleckém nástroji (Maya a 3D Studio Max jsou dva nejběžnější průmyslové umělecké nástroje, i když existují i jiné, například open-source nástroj Blender). Úroveň šedého pole zobrazuje měřítko, velikost a vztah základních prvků týkajících se kamery a metriky postav. Je klíčová pro určení měřítka, kamery a tempa. Věnujte čas tomu, abyste herní postavu vedli po úrovni šedého rámečku. Nechte ostatní, aby si úroveň zahráli a našli matoucí oblasti a problematická místa. Iterujte svou úroveň, dokud je ještě snadné provádět velké rozsáhlé změny. Možná zjistíte, že úroveň funguje lépe, když vytrhnete celou část a zbylé kousky sešijete dohromady. Přímá chodba může být napínavější díky spoustě odboček, které promění „nudné staré“ nepřátele, mechaniky a poklady v nečekaná překvapení.
Při vytváření úrovně vás možná zajímá, jak dlouhá by měla být. Na začátku výrobního procesu byste si měli úroveň rozvrhnout, abyste určili její celkovou délku. Začněte svou postavu na začátku úrovně v šedém poli a pak začněte chodit. Nedělejte si starosti s nebezpečím, bojem nebo sbíráním všech hudebních not v úrovni. Prostě jděte od začátku do konce. Jakýkoli čas, který vám trvalo dojít z bodu A do bodu B, je zhruba polovina času, který vám zabere finální hra. Pokud tedy potřebujete, aby každá z vašich úrovní trvala v průměru půl hodiny, mělo by vám její zdolání trvat 15 minut. I když se to zdá divné, nezapomeňte, že mnoha vydavatelům a recenzentům záleží na celkové délce hry. Já vývojářům říkám, že akční hra pro jednoho hráče by měla trvat alespoň osm až deset hodin. Jít na delší dobu je skvělé; jen se ujistěte, že s tím váš výrobní plán a tým počítají.
Další technikou, která se týká tempa, je změna hráčových emocí každých 15 až 20 minut. Bohužel, škála emocí, které hráč zažívá ve většině videoher, je dost omezená, ale jen pomocí geometrie můžete hráče přimět, aby přešel od tajemství přes údiv, strach až po paniku.
Rozdělte hraní na „velké okamžiky“ a „malé okamžiky“. Neskládejte příliš mnoho velkých momentů vedle sebe; hráče tím unavíte. Naopak malé okamžiky klidu a pohody budou působit nudně, jen když jich bude příliš mnoho za sebou. Shadow of the Colossus úspěšně vyvažuje velké momenty boje s obřími monstry a klidné momenty cestování rozlehlým herním světem.
Zastavte! Počkej! Ještě jsi nepostavil úroveň šedé krabice, že ne?
To je dobře, protože nejprve budete chtít vytvořit hřiště. Hřiště je úroveň šedé krabice, která není určena k použití ve hře. Je to samostatný testovací prostor pro herní mechaniky a nebezpečí. Všechny herní mechaniky a nebezpečí by měly být testovány a upravovány na hřišti, dokud se vám nebudou zdát správné; pak je můžete použít ve svých úrovních. Zde je několik věcí, které můžete otestovat na vlastním hřišti:
Sestrou hřiště je bojová aréna. Ta je stejně jako hřiště, ale slouží vývojovému týmu k testování bojových systémů, systémů krytí a nepřátel. Mějte možnost rychle spawnovat a testovat kombinace nepřátel, abyste vytvořili co nejlepší bojové zážitky. Raději se zdržím povídání o tomto tématu, protože—SPOILER ALERT—následující dvě kapitoly jsou celé o boji a nepřátelích!
Tréninková úroveň je místem, kde se hráči naučí všechny základy hraní. Učí hráče základům hry. Poskytuje hráčům první dojem z hraní. Podněcuje jejich nadšení pro zbytek hry. Mohlo by se zdát, že jde o nejdůležitější úroveň hry.
Člověk by si myslel!
Bohužel se tréninková úroveň často nechává až na konec výroby hry. Teď už vím, proč se to dělá. Vývojáři budou argumentovat tím, že nejdůležitější lekce hry se dozvíte, až když je ve hře všechno. Budou trvat na tom, že vzhledem k tomu, že herní prvky se často přidávají až během vývoje, měli by tréninkovou úroveň vytvořit jako poslední, až když jsou všechny prvky nastaveny.
Uvádějí, že na konci výroby hry je výtvarný tým schopen vytvořit nejlépe vypadající výtvarnou stránku a efekty pro tréninkovou úroveň, aby první úroveň hry byla co nejlépe zpracovaná. Někdy tvrdí, že se hráči v průběhu hry naučí základy. Skutečnost je taková, že výrobní plány jsou napjaté a priority se mění, což má za následek, že tréninkové úrovni se obvykle nedostane tolik lásky a pozornosti, kolik by si zasloužila.
Možná budete chtít zvážit vytvoření tréninkové úrovně jako první. Jistě, možná nebude vypadat tak hezky, ale váš tým se k ní může vždy vrátit a výtvarnou stránku doladit. Výhodou je, že se spolu s hráči budete učit základy a můžete přesně určit, co by se hráči měli naučit, než se projeví designérské klapky na očích. Tréninkové úrovni vždy prospěje pár čerstvých očí.
Ještě lepší je nemít tréninkovou úroveň vůbec. Zjistil jsem, že v těch nejlepších hrách se hráči neustále učí nové pohyby, získávají nové vybavení, zažívají nové herní situace a neustále se učí. Proč neudělat z celé hry tréninkovou úroveň?
Když už jsem strávil celou kapitolu vysvětlováním, jak vytvářet úrovně pro hry založené primárně na postavách, co dělat, když vaše úroveň žádnou postavu nemá? Co když je to logická hra, hra s řízením auta nebo hra s létáním? No, většina rad z této kapitoly stále platí, ale zde je několik dalších tipů pro tyto typy her:
Když už jste začali vytvářet úrovně, čím je naplníte? Mám podezření, že se to dozvíte v další kapitole.
Zdroj: Level Up! – The Guide to Great Video Game Design od Scotta Rogerse