Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Naše společnost má tendenci se na hraní her dívat docela skrz prsty. V lepším případě jsou videohry považovány za lehkovážnou ztrátu času, v horším za předstupeň násilného chování. Rostoucí počet výzkumníků si však dovoluje nesouhlasit. Hry jsou stále častěji považovány za podpůrné nástroje pro naše vzdělávání, kognitivní rozvoj a celkovou duševní pohodu.
V dnešním článku se ponoříme do nově vznikající literatury o videohrách a jejich behaviorálních přínosech – se zvláštním zaměřením na překvapivé způsoby, jakými mohou hry podpořit naše duševní zdraví.
Hry nám pomáhají učit se praxí. Zážitková povaha videoher umožňuje aktivní učení. Spousta takzvaných „seriózních her“ – her vytvořených z jiných důvodů, než je čistá zábava – využívá tento aspekt ke vzdělávání svého publika, aniž by působily příliš kazatelsky. Bylo prokázáno, že hry tohoto typu pomáhají posilovat zdravé stravovací návyky, naši schopnost vcítit se do skupin mimo společnost a znalosti postupů prevence COVID.
Hry nás mohou učinit šťastnějšími. Při zachování všech ostatních podmínek dosáhli teenageři, kteří hráli videohry, vyšších výsledků v ukazatelích psychické pohody než ti, kteří je nehráli vůbec. Jedním z důvodů může být to, že umírnění hráči využívají videohry ke katartickému upouštění páry.
Mohou také zlepšovat poznávací schopnosti. Vědci z Vermontské univerzity zjistili, že děti, jejichž denní doba hraní her přesáhla doporučení Americké pediatrické akademie ohledně času u obrazovky, si vedly lépe v kognitivních testech. Hráči videoher byli v kognitivních úlohách rychlejší i přesnější, a dokonce měli větší mozkovou aktivitu v oblastech spojených s pozorností a pamětí.
Souvislost mezi hraním her a agresivitou je nejasná. Ačkoli se videohrám v minulých výzkumech dostalo špatné pověsti, část tohoto vnímání může být způsobena publikačním zkreslením. Po zohlednění tohoto zkreslení totiž metaanalýzy nezjistily žádnou souvislost mezi hraním násilných videoher a zvýšenou agresivitou.
Jednou z oblastí, kde videohry vykazují překvapivé naděje, je oblast duševního zdraví. Nové výzkumy ukazují, že hry pomáhají:
Zaměřovat se na těžko dostupné skupiny obyvatel. Videohry určené ke změně chování mohou oslovit publikum, které by se jinak do léčby nezapojilo – ať už z důvodu nedostupnosti, nezájmu nebo stigmatizace duševní péče.
Předcházet traumatickým flashbackům. Ve studii publikované v časopise Nature nechali vědci oběti autonehody hrát 20 minut Tetris během prvních několika hodin po havárii. Ve srovnání s kontrolní skupinou se u hráčů Tetrisu týden po traumatické nehodě vyskytlo výrazně méně vtíravých myšlenek. To naznačuje, že vizuálně-prostorové nároky her nám mohou pomoci zpracovat traumatické zážitky.
Poskytovat dětem celostní terapii. Videohry se používají v dětských psychiatrických ordinacích k usnadnění bezpečných a otevřených vztahů mezi dětmi a jejich psychiatry. Jedna studie dokonce zjistila, že hraní her může dětem s autismem pomoci osvojit si praktické dovednosti, ve kterých pokračují i mimo terapii.
Podporovat lékařské postupy a zotavení. Děti podstupující operaci dokázaly lépe snížit předoperační úzkost pomocí kapesní videohry než pomocí dávky midazolamu (léku, který zvyšuje ospalost před operacemi). Stále více nemocnic také nabízí herní specialisty, kteří pomáhají dětem zvládat pobyt v nemocnici prostřednictvím strukturované hry.
Když dětští pacienti dostali před chirurgickým zákrokem k dispozici videohru, jejich hladina úzkosti na operačním sále zůstala relativně stabilní. Zatímco děti, které dostaly sedativa nebo které měly u sebe pouze rodiče, měly tendenci cítit větší úzkost, když se blížila operace. Šrafovaná pole představují mezikvartilové rozpětí od 25 do 75 percentilů.
Photo by JESHOOTS.com from Pexels.
Zdroj: The Decision Lab