Physical Address

304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124

Superhot – rozbor počítačové hry

Poznámka na úvod: Následující teoretická práce vznikla v rámci prvního kola přijímacího řízení na magisterský navazující studijní program herní design na FAMU. Zadáním byl rozbor libovolné počítačové hry o rozsahu 2-3 normostrany.

Pokud bych měl popsat hru SUPERHOT v jedné větě, tak se jedná střílečku z pohledu první osoby, kde se čas pohybuje pouze tehdy, když se pohybujete vy. Tento koncept videohry vznikl v roce 2013 během 7 denní vývojářské soutěže 7DFPS. Inspirací se stal hudební videoklip ‘Bad Motherfucker’ od kapely Biting Elbows natočený z pohledu první osoby a flashová hra Time4Cat, kde zatoulaná pouliční kočka našla záhadný obojek ovládající čas a vaším úkolem je sbírat jídlo na rušné křižovatce, aniž by vás zašlápli všudypřítomní chodci, kteří se pohybují v okamžiku, když se pohybujete vy.

Díky této inspiraci se zrodila webová hra vytvořená v Unity, která se stala natolik populární, že se vývojáři rozhodli získat finance na její rozvinutí přes crowdfundingovou stránku Kickstarter. Výsledkem je podle recenzí „nejinovativnější střílečka, jakou jste kdy hráli.“

Bullet-time se stal základním kamenem herního designu, se kterým jsme se mohli setkat ve videohrách již několikrát (např. Max Payne, Fallout 3, Read Dead Redemption), ale většinou se jednalo o zlomek herní mechaniky nebo pouhé vylepšení scény. U SUPERHOT je to však součástí všech aspektů videohry. Ale to není jediná věc, která posouvá hru na další level a poskytuje tak hráčům jedinečný herní zážitek.

Další charakteristikou SUPERHOT je totiž její grafické ztvárnění. Veškeré prostředí je bílé, nepřátelé jsou červení a zbraně jsou v černé barvě. Tento jednoduchý vizuální jazyk dává hráči najevo, že jako zbraň lze použít i jiné předměty než pistol. Můžete sice namítat, že hra by byla ještě lepší, kdyby pracovala s detailnějšími texturami, aby vypadala více realisticky. Ale to by ve skutečnosti způsobilo obtížnější čitelnost. Což není parametr, který by hráči vyhledávali při velmi rychlých a intenzivních akčních scénách, kde potřebují opravdu dobrou čitelnost celého prostředí.

S tím souvisí i další bod, kterým je omezené zkoumání prostředí způsobené pohybem času. Autoři videohry chtěli udělat střílečku z pohledu první osoby bez chození. V SUPERHOT se samozřejmě pohybujete, ale váš pohyb je vždy v kontextu pohybu nepřátel a letících střel. Téměř nikdy nemáte čas, abyste se procházeli po okolí a objevovali jej. To ovlivnilo způsob budování jednotlivých úrovní, kde jste vtaženi přímo do akce s viditelným cílem bez dalších informací o misi a možnosti probádání okolí. Právě eliminace zkoumání přináší hráčům hlubší procítění samotné přestřelky a uspokojující přesnost pohybu mezi letícími střelami v omezeném prostředí, protože hra se odehrává většinou ve fantazii hráče. To, co si představujete, je vždy mnohem zajímavější, než co mohou vývojáři nabídnout.

Nelze tak upřít inspiraci herním žánrem roguelike, respektive snahu přenést vzrušení, které hry tohoto typu nabízejí, kdy písmeno D například reprezentovalo draka (Dragon) a ve vaší mysli už se vám vykresluje nelítostný boj, který vás čeká. Stejně tak SUPERHOT probouzí vaši fantazii a vy se rázem představujete uprostřed akční scén z filmů Matrix, John Wick, či Tváří v tvář, abyste porazili svého nepřítele v billiard baru.

Chování „rudého“ nepřítele je postaveno na reaktivní umělé inteligenci, která nemá schopnost vytvářet paměťové stopy, ani využívat minulé zkušenosti, které prožila, k ovlivnění současných informovaných rozhodnutí. Vývojáři tak nemuseli bolestivě vymýšlet velké množství scénářů podobných událostí, ale zaměřili se pouze na vlastnosti nepřátel. Díky tomu se hráč svým způsobem částečně stává i režisérem bojové scény, kdy neustále může zkoušet a objevovat někdy i zábavné způsoby, jak porazit nepřítele. Ač to může znamenat, že nepřátelé občas provedou trochu hloupé věci, jako je například vzájemné zastřelení. Nicméně to je vzhledem k abstraktnímu stylu hry přijatelné.

Na konci každého úspěšného levelu se dočkáte opakujícího se názvu hry: “Super. Hot. Super. Hot.” v mluvené i textové formě. Výběr těchto slov sice vypadá nelogicky vzhledem k podstatě hry, ale zdůrazněním pozitivních klíčových slov, dosáhnete jakési opakující se mantry, která výrazněji zvýší hladinu dopaminu, jakmile zabijete všechny nepřátele v okolí. Stačí pár minut hraní této videohry a najednou se přistihnete v situaci, kdy sami hypnoticky opakujete tato slova po dokončení mise. Jakmile dokončíte celou hru, tak se dokonce může u vás projevit tetrisový efekt, kdy v reálném světě spatříte či uslyšíte jedno z těchto klíčových slov a vám se v hlavě automaticky vybaví slovo druhé z celého názvu hry.

Tato jedinečná kombinace herního jazyka, mechaniky a estetiky přispěla nejen ke vzniku hry, která je schopná v hráčích nejen vyvolat emoce a vytvářet si v mysli vlastní příběh, ale zároveň i ke vzniku marketingového nástroje, který přispěl k obrovské popularitě hry po celém světě. To vůbec není špatný úspěch, když vezmete v potaz, že hra původně vznikla během týdne na jedné vývojářské soutěži.